无题
# 玩法需求 -> 剧情 / 关卡 / 战斗 ->
世界观
地图尺寸
人物形象
动作表现
路线引导
特效反馈
# 策划需求 -> 美术评估 -> 美术制作
无题
# 1.UIUX
GUI
# 2. 原画
# 风格
场景
场景模型
建筑
植被
场景编辑
地形
灯光
关卡
角色
角色模型
服饰
人体
武器
角色动画
绑定
动捕
# 3. 技术美术
技术美术
材质
渲染
无题
# 策划
# 美术
# 程序
无题
游戏目标
11*11
两个玩家面对面,从一边走到另外一边
可以堵人划墙(一次可以最多划两格),不可以堵死,要么选择堵人,要么选择走。堵人有次数限制
无题
在实际的结构中,把触发器分为 ABC 三类,函数分为 WXYZ 四类,它们分别是:
A:初始化游戏设置以及其他游戏开始时的一次性操作
B:基于帧计时器相关的整个游戏核心系统
C:其他自定义事件和入口
W:可运行调用的丰富单例
X:系统执行
Y:核心系统
Z:返回函数
无题
理解什么是游戏设计
学会系统性的创意方法
具备工程思维
成为一个专业的开发者
参展至少一次,与你的玩家面对面
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...
无题
Setactive 可以激活对象,但如果父对象没有激活,这个时候对子对象用 setactive 无作用
无题
如果在 Unity 引擎中的对象中挂在的脚本里。
有 public 访问修饰符。会在脚本模块下看到这个变量,并进行赋值。
这个赋值的优先级很高,会覆盖掉脚本代码之中初始化定义的赋值。
public enum emAction
{
None=0,
GetUp,//1
Wash,//2
Eat,//3
Work,//4
}
public emAction mAction = emAction.Work;
Debug.Log((int)mAction);
我们对 mAction 的初始划定义是 Work,照理来说的应该在终端打印出 4,但实际上。
如果我们在脚本的选项中,选择了 mAction 的初值,那么这个值将覆盖脚本代码中的初始值(注意,只是初始值)。
上面那个举得实例中,我们在 Unity 选择了 None 覆盖了我们初始化定 ...